MEMORY ANIMALIER
Jeu d’association de 3 à 6ans
Le but du jeu
Reconstituer le maximum d’animaux
Avant de commencer
Mélange bien les cartes et étale-les au milieu de la table, face cachée.
Mémory
Quand vient ton tour, retourne deux cartes de manière à ce que tout le monde puisse les voir. Si les deux moitiés d’animal correspondent, tu peux les garder et les poser devant toi. Puis rejoue.
Si les deux moitiés d’animal retournées ne correspondent pas, replace les au milieu et passe ton tour.
Variante à partir de 5 ans
Une fois un animal reconstitué, tu l’associes à un autre pour former une fable de la Fontaine.
Contenu :
-42 cartes représentant la moitié d’un animal
Animaux pouvant être reconstitués :
1 agneau , 1 âne , 1 bœuf , 1 bouc , 1 chien , 1 cigogne , 1 colombe , 2 coqs , 1 corbeau , 1 éléphant , 1 fourmi , 1 grenouille , 1 lièvre , 2 lions , 1 loup , 1 rat, 2 renards , 1 tortue .
Associations possibles pour former le titre d’une fable :
Le chien et l’âne / La colombe et la fourmi / Le coq et le renard / Les deux coqs / Le corbeau et le renard / La grenouille et le rat / La grenouille qui voulait se faire aussi grosse que le bœuf / Le lièvre et la tortue / Le lièvre et les grenouilles / Le lion et l’âne chassant / Le lion et le rat / Le lion , le loup , le renard / Le lion malade et le renard / Le loup et l’agneau / Le loup et la cigogne / Le loup et le chien / Le loup et le renard / Le rat et l’éléphant / Le renard et la cigogne / Le renard et le bouc.
BD FABLES
Public
2 à 4 joueurs par fable (8 fables au total), à partir de 8 ans.
Règle du jeu :
Constituer des équipes de 2 à 4 joueurs selon le nombre d’enfants, avec 1 fable par équipe.
Disposer les fables écrites sur une table.
Les joueurs doivent d’abord reconnaître de quelle fable il s’agit à partir des morceaux d’illustrations qu’ils ont devant eux et choisir le texte qui correspond.
Ensuite, à l’aide du texte, reconstituer la fable avec les vignettes illustrées, en les assemblant entre elles.
Comparer alors avec la version originale dans la bande dessinée.
Chaque équipe peut ensuite présenter sa fable reconstituée aux autres équipes et la lire à haute voix
Contenu :
- 1 jeu de 8 fables découpées en plusieurs vignettes
- 1 jeu de 8 textes de fables, imprimées sur un format A4
Fables abordées dans le jeu :
@ Le loup, la chèvre et le chevreau (14 vignettes)
@ La cigale et la fourmi (10 vignettes)
@ Le lièvre et la tortue (12 vignettes)
@ Le corbeau et le renard (10 vignettes)
@ Le renard et la cigogne (15 vignettes)
@ Le vieux chat et la jeune souris (9 vignettes)
@ Le coq et le renard (14 vignettes)
@ Les deux coqs (13 vignettes)
Bibliographie du jeu :
& La Fontaine aux Fables : douze fables de La Fontaine interprétées en bande dessinée, tome 1, Delcourt, 2006
& La Fontaine aux Fables : douze fables de La Fontaine interprétées en bande dessinée, tome 2, Delcourt, 2006
& La Fontaine aux Fables : douze fables de La Fontaine interprétées en bande dessinée, tome 3, Delcourt, 2006
ATTRAPE FABLES
2 jeux pour quatre à sept joueurs.
A partir de 5 ans.
Contenu du jeu :
2 jeux de six figurines à lacet représentant des animaux des Fables de La Fontaine
2 dés de six faces représentant les animaux associés, dans les Fables de La Fontaine, aux six figurines à lacet.
2 cornets
Règle du jeu :
Présentation des fables choisies à l’aide des livres de la malle
Chaque joueur choisit une figurine.
Mettre les six figurines au centre du jeu.
Un joueur est désigné pour lancer le dé, c’est lui qui est détenteur du cornet.
Le lanceur jette le dé et doit attraper la figurine associée à l’animal représenté sur le dé.
Les joueurs doivent être assez rapide pour retirer leur figurine avant que le lanceur ne l’attrape.
Liste des Fables utilisées :
(En gras les figurines à lacet)
Jeu niveau 1 :
Le lièvre et la tortue
Le corbeau et le renard
Le loup et l’agneau
Le chêne et le roseau
La grenouille qui voulait se faire aussi grosse que le bœuf
Le renard et la cigogne
Jeu niveau 2 :
La tortue et les deux canards
Le chat et le rat
La forêt et le bûcheron
Le coq et le renard
Le cheval et le loup
Les deux chèvres
IMPRO FABLES
20/30 enfants, à partir de 6 ans, au moins une heure
Le contenu :
1 sac rouge contenant : 1 écorce d’arbre
1 instrument qui fait le bruit du vent
1 illustration de racines d’arbre
1 roseau
1 sac bleu contenant : 1 fourmi
1 harmonica
1 sac de grains de blé
des pièces de monnaie
1 chausson de danse
1 boite à son « cigale »
1 sac rose contenant : 1 panneau départ / arrivée
1 marotte lièvre
1 tortue
1 oreiller
1 horloge
1 sac jaune contenant : 1 masque de renard
1 illustration d’un bec de cigogne
1 assiette
1 tube à essai en plastique
1 illustration de repas
1 sac noir contenant : 1 écorce d’arbre
1 boite à fromage
des plumes noires
1 appeau (bruit d’oiseau)
1 masque de renard
1 miroir
1 sac blanc contenant : 1 illustration de rivière
1 illustration d’un bec de héron
des poissons
1 limace
1 dinette
Règle du jeu
Les enfants se repartissent en 6 groupes, chaque groupe choisit un sac et invente une histoire à partir des éléments du sac. Les enfants sont libres d’inventer leur propre histoire sous forme d’improvisation théâtrale ou d’atelier d’écriture (Qui, quoi, où, quand)
A la fin de l’activité les fables originales seront lues dans les livres de la malle.
Sac rouge : le chêne et le roseau, sac bleu : la cigale et la fourmi, sac rose : le lièvre et la tortue, sac jaune : le renard et la cigogne, sac noir : le corbeau et le renard, sac blanc : le héron